2014年5月15日木曜日

[UE4] Androidパフォーマンスチェック!!

さてさて、Nexus7でUE4デモをいじって気がついた事。

UE4はAndroidでも4本指タッチで、コンソールコマンドが入力出来る!!


以前はiOS版でしか出来なかったので、これはかなり嬉しい(^o^)。
(ただしAndroidの話なので、全てのデバイスで動く訳ではないと思います。)

とりあえず基本の、
stat fps
stat unit
をNexus7(2013)で実行。プロジェクトはMobile Temple。
スタート地点で、15FPS...。
うーん、重いなぁ。
Nexus7(2013)は解像度の割にはGPUが強くないので、こんなもんかもしれないけど...
DrawThreadが遅いのは仕方ないとしても、FrameのmsがDrawの2倍以上になのは気になる所。
Threadの同期でロスが大きいのか? そもそもこの数値が正しくない可能性もあるので現時点では何とも言えない。

次に、一番わかりやすそうな、
stat scenerendering
を実行して、二か所で比較。
スタート地点。12 FPS, Frame:73ms, Draw:30ms, Mesh draw calls:271。
スタート地点から振り返った位置。31 FPS, Frame:31ms, Draw:12ms, Mesh draw calls:91。
という訳で、ほぼDrawcallの数にDrawThreadの重さが比例する、という至って普通の結果に(^_^;
フィルレート系の問題なら、Rendering解像度を下げて表示時に引き延ばす、っていう解決策もあったけど、Drawcallの問題だとすると、その手は効かなさそう。
モバイル向けに、もっとDrawcallを抑えるようなデータを作るしかないかぁ。
Mobile Templateと銘打ってる割には、あんまりモバイル向けなアセットの作り方はしてないみたいだ(^_^;
(追記:このプロジェクトの名前、実はMobile Templateじゃなくて、Mobile Templeでした。完全に誤解してました。すんません(^_^;)

しかし、普通に動かしてるだけでもNexus7がかなり熱くなる...。
電力消費量もハンパじゃなさそう(^_^;
GameThreadは余裕だから、実ゲームを作る際も、Renderingアセットをきっちり作るのがポイントになるだろうなぁ。

[UE4] Androidでレンダリング解像度を変えてみよう!!、に続く。

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